Como fanático de la serie Dragon Age desde hace mucho tiempo, no puedo evitar sentir un toque de simpatía y admiración por el fallecido David Gaider, el creador de la serie y escritor principal que recientemente compartió algunas ideas sobre los desafíos enfrentados durante el desarrollo de Dragon. Edad: Inquisición. Es fascinante aprender sobre la intrincada red de elecciones de los jugadores que se extendió a lo largo de múltiples juegos y los esfuerzos hercúleos realizados para honrar esas decisiones, en particular el problema del bebé del viejo dios.
David Gaider, ex escritor principal y creador de la serie Dragon Age, ha brindado algunas ideas sobre los desafíos que implica transferir las decisiones de los jugadores de juegos anteriores de una serie a la última entrega. Describe este proceso como «jugar una mano perdedora» o «una apuesta injusta».
En Bluesky, Gaider publicó recientemente una discusión detallada sobre un problema inesperado encontrado durante el desarrollo de Dragon Age: Inquisition. Este problema se relacionaba con una decisión de Dragon Age: Origins que podría resultar en que Morrigan diera a luz a un niño con el espíritu del dios antiguo dracónico Urthemiel. Como Gaider era consciente de que los jugadores que tomaran esta decisión anticiparían repercusiones significativas y trascendentales en Dragon Age: Inquisition, reconoció sus expectativas.
Gaider y otros escritores intercambiaron ideas sobre aproximadamente tres variaciones distintas del final de DAI que podrían haber visto a OGB Kieran desencadenar una divergencia total: nuevos caminos, escenas adicionales, lo que sea. Sin embargo, BioWare no poseía los recursos necesarios para el desarrollo, dado que tales complejidades podrían estar más allá de la comprensión de la mayoría de los jugadores.
Gaider afirmó que la decisión tomada dos juegos antes solo fue favorable para un pequeño número de jugadores (gracias a la telemetría). La mayoría probablemente no lo sabía o no le importaba lo suficiente. Entonces, ¿cuánto esfuerzo se podría poner en esto? ¿Para lograr qué? ¿Ampliar aún más la brecha para el PRÓXIMO juego?
Como jugador dedicado, puedo compartir mi comprensión de lo que el escritor de BioWare, Gaider, logró durante esos tres intensos días. Podría decirse que creó la escena más compleja de su carrera, abordando el ajuste de cuentas emocional de Morrigan con Flemeth y manejando las repercusiones, todo mientras ofrecía tres caminos distintos para Kieran: el Viejo Dios Bebé, el bebé normal y ningún Kieran en absoluto. Cada uno de estos caminos tenía sus propios sub-caminos intrincados, creando una trama verdaderamente divergente que el propio Gaider consideró «decepcionante», pero afirmó que es lo mejor cuando se trata de elaborar narrativas tan complejas en juegos.
«Esto es lo que pasa con honrar las elecciones de juegos anteriores, desde una perspectiva de diseño: es un juego tonto. Lo que muchos fans imaginan, cuando lo mencionas, es una *trama* divergente: la historia cambia de rumbo basándose en esas elecciones principales. ¡Qué emocionante! Pero nunca podrás presentar una trama divergente.
En términos más simples, puedes crear variaciones en los diálogos, intercambiar personajes y agregar material adicional como misiones secundarias. Sin embargo, cuando se trata de ramificar significativamente la historia principal, especialmente las partes cruciales, suele ser un desafío debido a las limitaciones de recursos, ya que nunca hay suficientes para cubrir todas las posibilidades.
A pesar de haber pasado 17 años en BioWare antes de su partida en 2016, parece que solo unas pocas decisiones de Dragon Age: Inquisition se trasladan a The Veilguard, lo que sugiere un cambio significativo en la continuidad. Este cambio podría deberse a la ausencia de Gaider y parece bastante difícil de manejar.
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2024-11-23 04:09