Desarrolladores declarados sobre la creación de un juego donde «la política es tan peligrosa como las criaturas»

Desarrolladores declarados sobre la creación de un juego donde "la política es tan peligrosa como las criaturas"

En la entrevista, Carrie Patel y Matt Hansen analizan el papel de los compañeros en «Avowed» y los desafíos que enfrentaron al pasar de una vista isométrica a una perspectiva en primera persona. Los desarrolladores querían que los compañeros estuvieran estrechamente integrados en la historia y requerían miembros del grupo con distintos roles de combate y perspectivas únicas. También mencionaron el desafío de comprender la perspectiva del jugador en un juego en primera persona, ya que es menos predecible en comparación con un juego isométrico, y descubrir cómo guiar al jugador a través de niveles y encuentros de combate. Se espera que el juego se lance en 2024.


En lenguaje sencillo y claro:

Aunque Avowed inicialmente se inspiró en la serie Elder Scrolls, desde entonces ha desarrollado una identidad distinta, poniendo mayor énfasis en la narración que en la creación de un mundo intrincadamente abierto. El juego presenta a su protagonista en Living Lands al comienzo de la aventura, quien es enviado a examinar una epidemia desconcertante. Los jugadores encontrarán numerosas opciones para seleccionar armas a lo largo de su viaje, ya que Avowed ofrece una amplia gama de opciones, desde magia hasta armas de fuego. Además, los jugadores pueden unir fuerzas con una lista de compañeros intercambiables cuya presencia influye significativamente en el desarrollo de la narrativa.

Durante el reciente Xbox Showcase, tuve la oportunidad de conversar con Carrie Patel, directora del juego de Avowed, y Matt Hansen, su director de arte. Compartieron información valiosa sobre los intrigantes personajes del juego, los matices de su sistema de combate y cómo se conecta con el amplio universo de Pillars of Eternity.

El mundo y las armas de los declarados

Ampliando los pilares de la eternidad y creando combates personalizables

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Ebaster: ¿Podrías explicar cómo se relaciona esto con los antecedentes y las historias existentes en la serie Pillars of Eternity?

Carrie Patel: Sí, se desarrolla algunos años después de la conclusión de Deadfire, pero la trama y los personajes principales tienen poca conexión con los juegos anteriores. Para aquellos que hayan jugado la serie Pillars antes, se encontrarán con algunas caras familiares como el Inquisidor Lodwyn, así como referencias a eventos y ubicaciones pasadas. Sin embargo, para los recién llegados, no se requieren conocimientos previos para disfrutar plenamente de Avowed. En cambio, expande y enriquece el mundo del juego con una aventura, una historia y un elenco principal originales.

Matt Hansen: Es significativo que se presente un nuevo protagonista. En los Pilares 1 y 2, controlaste al Vigilante de Caed Nua. Sin embargo, esto ya no es lo que eres. En cambio, asumes el papel de alguien completamente nuevo, como Carrie mencionó anteriormente del Imperio Aedyran. Por lo tanto, existen amplias oportunidades de descubrimiento.

Como jugador, realmente me han cautivado las imágenes únicas de Avowed. El estilo artístico se destaca claramente entre otros juegos. Al diseñar esta estética, nuestro equipo se inspiró en el deseo de crear algo fresco e inmersivo. Nos inspiramos en diversas fuentes, incluidos paisajes naturales, arquitectura intrincada y elementos fantásticos.

Matt Hansen: Disfruto mucho los juegos de fantasía y el género de fantasía. Además, me atraen los entornos con ricas texturas. Es común notar que muchos juegos de fantasía optan por una combinación de colores tenues y una atmósfera sombría. Esta estética puede ser evocadora y transportarnos instantáneamente al pasado a través de nuestra nostalgia colectiva. A pesar de que la historia es tan colorida como la actualidad, hemos llegado a asociar esta paleta con la antigüedad.

Carrie Patel: ¿Los años cincuenta no fueron en blanco y negro? [Risas]

Como fanático de la narración vibrante, me atrajo la complejidad de la década de 1950: no era tan monocromática como podría suponerse. Me sentí obligado a explorar esta era con todos sus ricos matices y contrastes porque creo que el conflicto se vuelve mucho más intrigante cuando se presenta a todo color.

El mundo que nos rodea es una encantadora fuente de inspiración. Mientras tanto, las Tierras Vivientes, como se muestran en nuestros juegos anteriores, representan este reino atractivo pero peligroso. Cuando uno piensa en lo exótico y lo peligroso, le vienen a la mente imágenes de ranas venenosas y amenazas vívidas. Nuestro objetivo también era capturar esa esencia en nuestro juego. Sin embargo, hay ciertas zonas dentro de él donde el peligro es menos manifiesto. Podemos explorar estos contrastes y esta dualidad dentro del diseño de nuestro juego.

Las Tierras Vivas, al ser un continente singular, ofrecen una extraordinaria sensación de diversidad y escala. La transición de un bioma a otro, como de un pantano lúgubre a un desierto rojo ardiente o a un desierto ceniciento, crea la sensación de atravesar todo el mundo. Para capturar esta sensación de inmensidad y diferencia, nuestro objetivo fue explorar estas áreas distintas.

En cuanto al sistema de combate de este juego, estoy entusiasmado con la combinación única de cuerpo a cuerpo, magia y armas de fuego. Esta no es una característica común en los juegos de este género. ¿Podrías compartir algunas ideas sobre cómo los jugadores tendrán la libertad de personalizar su estilo de lucha en este título?

Como jugador, me entusiasma que Avowed sea un juego sin clases. Con una variedad de armas a nuestra disposición y una variedad de habilidades para elegir, tenemos la libertad de explorar diferentes estilos de juego. Los desarrolladores pretendían que experimentáramos y definiéramos nuestra identidad única en este mundo a través de nuestras opciones de juego.

Como jugador, puedo decirte que si ciertas habilidades avanzadas despiertan tu interés hacia el final del árbol de habilidades pero no te gustan todas las habilidades intermedias, ¡no te preocupes! Tiene la libertad de asignar sus puntos iniciales donde desee. Una vez que alcances el nivel requerido, podrás invertir en esos emocionantes y poderosos hechizos que te engancharon. Nuestra intención era que las elecciones de cada jugador los condujeran a sus estilos de juego y experiencias preferidos. No queremos que los jugadores se sientan obligados a sumar puntos en áreas que no les apasionan. El juego ofrece flexibilidad y adaptabilidad, lo que permite experimentar con una amplia gama de habilidades, ya sean armas cuerpo a cuerpo tradicionales, armas mágicas, armas de fuego o el arco y la flecha para quienes lo prefieran.

Compañeros de Avowed y cambio de perspectiva

Hacer miembros significativos del partido y hacer la transición desde una visión isométrica

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Como ávido jugador, reconozco plenamente el importante impacto que tienen los compañeros tanto en la mecánica de combate como en la narrativa de este juego. Aunque no puedo revelar muchos detalles para mantener el elemento sorpresa, me encantaría compartir algunas ideas sobre sus funciones y opciones de personalización.

Como fanático del enfoque de Carrie Patel y su equipo en el desarrollo de juegos, puedo apreciar su dedicación a la integración de compañeros en la historia de Avowed de una manera significativa. A diferencia de algunos de sus juegos anteriores donde los compañeros eran opcionales e incluso desechables, buscaban una experiencia más inmersiva. Este sentido de unidad recuerda la escena de Annihilation, donde los personajes entran en el peligroso, impresionante pero hostil mundo más allá del velo. Hay mucho en juego, ya que tanto el medio ambiente como la política plantean amenazas importantes. Con este intenso viaje de descubrimiento por delante, los cuatro compañeros que encontrarás se convertirán en miembros esenciales del grupo. Para mejorar tu experiencia, se les han asignado roles de combate únicos y personalidades atractivas, lo que los convierte en activos valiosos en tu aventura.

Un aspecto esencial que me llama profundamente la atención es el papel que asumes en las Tierras Vivas como representante de tu imperio, con el objetivo principal de someterlo. Los compañeros que encuentras ofrecen diversas perspectivas. Provienen de diversas culturas dentro de las propias Tierras Vivas. A medida que interactúes con ellos, obtendrás información valiosa sobre esta tierra y su gente en un nivel más profundo, mientras forjas vínculos con estos personajes. Este proceso se vuelve cada vez más significativo a medida que te encuentras con más compañeros durante el desarrollo de la narración, lo que genera reflexiones como «¿Por qué estoy aquí exactamente? ¿Cuál es mi propósito? Estos individuos tienen un gran significado para mí. ¿A cuál de ellos debo prestar atención para dar forma al futuro de mi vida?». esta tierra?»

Como fanático del desarrollo de juegos, cuando hice la transición del punto de vista isométrico al de primera persona, descubrí algo más que la necesidad de una nueva perspectiva. Los desafíos que más me llamaron la atención incluyeron:

Como fanático de los conocimientos de Carrie Patel sobre el diseño de juegos, puedo identificarme con su perspectiva sobre la creación de niveles atractivos. Para mí, se trata de conectar con los jugadores considerando sus perspectivas y experiencias únicas. Descubrí que esto se vuelve particularmente importante durante las últimas etapas de producción, a medida que refinamos meticulosamente nuestros diseños.

Matt Hansen: Claro. Carrie hizo un comentario preciso. A diferencia de los juegos isométricos, la incertidumbre sobre en qué se centrará un jugador desde una perspectiva en primera persona es un desafío importante. La capacidad de anticipar y prepararse para puntos focales potenciales de jugadores en juegos isométricos es un factor conocido, hacer ajustes basados ​​en esta suposición, «Oh, el jugador podría mirar hacia arriba. Deberíamos considerar agregar algo allí», ha sido una experiencia interesante.

Carrie Patel: O, lo que es problemático, rara vez levantan la vista.

Matt Hansen: Eso es cierto.

Como jugador, he notado que a veces mis compañeros empezaban a hablar sobre algo que no me llamaba inmediatamente la atención mientras exploraba. Cuando diseñamos ladridos complementarios para un juego en primera persona, un desafío al que nos enfrentamos desde el principio fue colocar activadores para estos comentarios en los momentos adecuados. Sin embargo, la mayoría de las veces me encontraba pensando: «¿Por qué mis compañeros hablan de esa torre? Estoy concentrado en la entrada de esta cueva». Resulta que predecir dónde se llamaría mi atención en un juego en primera persona es mucho menos sencillo que en los juegos en tercera persona. Para abordar este problema, debemos considerar cuidadosamente qué es probable que esté mirando el jugador y cuándo tiene sentido que los compañeros comenten. En algunos casos, convertir ciertos objetos o áreas en activadores de mirada puede ayudar a garantizar que el enfoque del jugador se alinee con los comentarios de los compañeros.

Como jugador, puedo identificarme con la experiencia que Matt Hansen describió. En el fragor de la batalla, mi atención suele dividirse entre los enemigos que tengo delante y las amenazas potenciales que vienen de otras direcciones. El uso de ladridos acompañantes en juegos en primera persona, como «¡A tu derecha» o «¡Detrás de ti!», ha mejorado significativamente mi conciencia situacional y me ha ayudado a evitar ataques inesperados de los enemigos que me flanquean. Estas alertas marcan una gran diferencia al mantenerme involucrado e inmerso en el juego.

Como ávido jugador, no puedo evitar preguntarme si ya hay una fecha de lanzamiento específica para este próximo juego. Ha sido una larga espera y estoy ansioso por saber cuándo puedo agregarlo a mi colección.

Carrie Patel: 2024.

Matt Hansen: 2024. Diremos más cuando estemos listos.

2024-06-10 12:34