Cuando la clase Tempest de Diablo Immortal es más divertida

Cuando la clase Tempest de Diablo Immortal es más divertida

En esta entrevista, Ryan Quinn y Emil Salim de Blizzard Entertainment hablan sobre el diseño y desarrollo de la clase Tempest en Diablo Immortal. Hablan sobre la historia de fondo, las habilidades y el diseño visual de Tempest, así como los desafíos que enfrentaron al crear una nueva clase que resulta fresca pero familiar para los jugadores. Ryan también comparte su objeto legendario favorito para Tempest y habla sobre las diferencias entre las clases Tempest y Crusader. En general, esta entrevista proporciona información sobre el proceso de pensamiento detrás del diseño de una nueva clase para Diablo Immortal y la importancia de equilibrar la novedad con elementos reconocibles.


Como jugador dedicado de Diablo Immortal, estoy encantado de compartir que tenemos una nueva incorporación a nuestra lista: la clase Tempest. Esta no es solo una cara nueva para Diablo Immortal, sino una clase completamente nueva que pone un pie en la franquicia por primera vez. Blizzard Entertainment ha estado trabajando incansablemente para garantizar que esta clase se destaque con su mecánica de juego única, preservando al mismo tiempo la rica profundidad y la historia que define a todas las demás clases dentro del universo de Diablo.

Como jugador apasionado de Diablo Immortal, estoy encantado de compartir que los desarrolladores introdujeron recientemente una nueva clase llamada Blood Knight, que fue una adición importante al juego el año pasado. Con este lanzamiento, el equipo emprendió la misión de crear otra clase que encarnara el espectro completamente opuesto de luz y oscuridad.

Fui entrevistador para Ryan Quinn, el diseñador narrativo principal, y Emil Salim, el artista principal, del equipo de Diablo Immortal. Compartieron amablemente ideas sobre la historia de fondo de la Clase Tempest y los procesos creativos que dieron forma a su diseño.

Creando la clase Tempest en Diablo Immortal

Orígenes y narrativa de la tempestad

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Como ávido seguidor de tus presentaciones, me intrigó cuando mencionaste tu intención inicial de crear la clase Tempest con una sensación más ligera. ¿Podría compartir qué factores específicos influyeron en esta decisión?

Ryan Quinn: En términos de narración y mecánica de juego, durante nuestras sesiones iniciales de lluvia de ideas para una clase de viento y olas, consideramos varios conceptos como el Sabio o la Sirena. Estos personajes tenían un papel ilusorio, intrigante pero carente de impacto significativo. Sin embargo, mientras analizamos cómo se juega Immortal, donde te enfrentas a numerosos monstruos e intentas eliminar tantos como sea posible en rápida sucesión, decidimos centrarnos en la idea de aprovechar poderosas fuerzas elementales, específicamente el viento y las olas. Este enfoque se convirtió en nuestro método principal para determinar cómo interactúa la clase con los adversarios.

Como jugador, puedo decirte que nuestro equipo no tenía experiencia en diseño de sistemas. Pero estábamos decididos a aportar algo nuevo y emocionante a la franquicia. Entonces, analizamos de cerca todas las clases que ya existen y nos preguntamos: «¿Dónde está el potencial sin explotar? ¿Qué área no hemos explorado todavía?» Esa curiosidad finalmente nos llevó a crear la clase Tempest.

¡Ciertamente! «¿Podrías compartir el enfoque o la metodología creativa que utilizas para desarrollar una nueva historia dentro de un mito establecido?»

Ryan Quinn: Desde un punto de vista creativo en el desarrollo de Diablo Immortal, exploramos territorios inexplorados. El Mar Helado al norte de Arreat nos intrigó ya que rara vez era visitado en nuestra historia. Nos preguntamos: «¿Qué hay más allá de estas tierras inexploradas? ¿Podríamos dar nueva vida a esta extensión helada?» Al mismo tiempo, en la trama mística y general, descubrimos un recurso sin explotar: los Nephalem. Con la Piedra del Mundo destrozada, los cimientos de la humanidad quedaron alterados. Como jugadores, os embarcaréis en un viaje para convertir en polvo las piezas restantes de Worldstone. Este evento nos hizo reflexionar: «Quizás volver a visitar la antigua mitología nephalem proporcionaría una dirección excelente para una nueva clase». Por lo tanto, nos inspiramos a profundizar en este concepto intrigante tanto desde la perspectiva escrita como narrativa.

Emil Salim: Siguiendo la interpretación artística, nos transmitirán su descripción de un lugar en el norte, extremadamente gélido y tormentoso, con fuertes lluvias. Los diseñadores de sistemas transmitirán que esta clase implica la gestión del agua y el viento. En el ámbito del arte, nos inspiramos en estos detalles.

La combinación de colores del agua, con sus relajantes tonos verde azulado y blanco, es distinta de nuestras opciones típicas, como el rojo, el amarillo y el negro. Al principio estábamos preocupados por esta paleta poco convencional. Sin embargo, una vez implementado en el juego, el contraste se hizo evidente. En entornos como Eternal Damnation, por ejemplo, el fondo predominantemente rojo hace que la presencia de Tempest sea aún más notable.

¿Hubo alguna inspiración específica detrás de la clase, en cuanto a escritura o arte?

Emil Salim: En términos de influencia artística, el Art Nouveau ocupa un lugar importante para mí personalmente. Después de viajar a Praga, me influyeron mucho las obras de Alphonse Mucha que encontré allí. La obra de arte de Mucha, caracterizada por sus líneas sinuosas y motivos orgánicos, me inspiró a incorporar elementos de diseño similares en mi propio trabajo. Un tema común que puede notar es el uso de un motivo circular que rodea la figura central, que se remonta a los diseños Art Nouveau de Mucha. Esta influencia ha tenido un profundo impacto en mi estilo artístico.

Ryan Quinn: Narrativamente, La tempestad nos brindó la oportunidad de explorar el concepto de imperio. En busca de inspiración para crear Pelghain, el antiguo imperio, recurrimos a Fenicia. En las etapas iniciales del desarrollo de nuestra historia, nos preguntamos: «¿Qué pasaría si trasladamos Cartago a la Antártida e imaginamos cómo podría prosperar allí?» Esto nos llevó a profundizar en las tácticas de expansión de los imperios navales y su crecimiento. Nos preguntamos: «¿Qué pasaría si los autores intelectuales detrás de tal imperio tuvieran puntos de vista marcadamente opuestos sobre su propósito? ¿Fue su principal preocupación el bienestar del pueblo bajo su gobierno o el significado histórico que dejarían atrás?» En este punto, comenzamos a desviarnos de la Fenicia histórica y crear algo original.

Emil Salim recuerda nuestras conversaciones pasadas sobre el diseño de Cold Isles. Desde el principio, decidimos anclarlo en el realismo, como enfatizó repetidamente el equipo de Ryan Quinn: «¡No, Atlantis! Este no es un mundo submarino de fantasía». En consecuencia, la arquitectura no es un escape de la realidad, y durante este proceso fui particularmente influenciado por Europa del Este. Mi visita a Praga dejó un profundo impacto, inspirando no solo los movimientos artísticos sino también las estructuras arquitectónicas que incorporamos en nuestros diseños.

Ryan Quinn: Los imperios antiguos en expansión suelen ser más diversos de lo que comúnmente se cree. Contrariamente a la creencia popular retratada en algunos programas de televisión sobre la Antigua Roma, que presentan principalmente actores italianos, la precisión histórica sugiere una población más multicultural. Si bien puede que no sea esencial mantener la autenticidad histórica en nuestro juego de rol sobre ángeles y demonios, la introducción de elementos cosmopolitas mejora el sentido de la realidad. Por ejemplo, la arquitectura y las tradiciones de las Islas Frías revelan influencias de Xiansai y las culturas del norte. Además, suponemos que estas comunidades tenían relaciones comerciales con Pelghain hace miles de años.

Emil Salim: Teníamos una visión clara de que, en su apogeo, Pelghain no sería únicamente un imperio centrado en el comercio. Más bien, serviría como un centro de conocimiento. Se establecieron numerosas universidades e instituciones educativas para atraer a las mentes más brillantes de Santuario, lo que resultó en una población diversa debido a sus variados orígenes.

Desafíos y comparaciones

Construyendo la clase Tempest para que sea única

Cuando la clase Tempest de Diablo Immortal es más divertida

En su presentación anterior, compartió que la historia única para la clase Tempest surgió debido a la falta de dicho elemento al momento de lanzar la clase Blood Knight. ¿Hay algún otro aspecto de ese lanzamiento en el que te hayas inspirado para mejorar el lanzamiento de esta clase de personaje?

Ryan Quinn: Al crear mitologías intrincadas para una nueva clase, hay una tendencia entre nosotros, dada nuestra experiencia con varios nigromantes y bárbaros, a creer que la clase debería tener una profundidad de construcción de mundos equivalente a la de otros. aquellos que hemos estado explorando durante décadas. Creo que esto es un error. En cambio, para Tempest, nuestro objetivo fue introducir detalles de clase de forma progresiva. Queremos brindar una emoción inicial a los jugadores en el lanzamiento, al mismo tiempo que brindamos amplios textos informativos sobre elementos y equipos para aquellos ansiosos por profundizar más.

Como jugador, he aprendido de mi experiencia con la creación del Caballero de Sangre que es arriesgado apresurarse durante años de construcción del mundo en tan solo unos meses. En cambio, planeo implementar gradualmente el desarrollo de la narrativa de Tempest y Cold Isles. Tengo una visión clara de hacia dónde se dirigen ambas historias, pero no las publicaremos todas a la vez. Habrá múltiples parches con nuevo equipo legendario y arte de historia solicitado.

Emil Salim: Y hemos construido mucho el mundo para Tempest.

Si el personaje de Tempest es análogo a un Sacerdote Guerrero desinteresado y virtuoso en esta misión, ¿puedes identificar posibles vulnerabilidades o aspectos defectuosos de su personalidad? O dicho de otro modo, ¿cuáles podrían describirse como sus puntos ciegos?

Ryan Quinn: Seré bastante enigmático con esa pregunta. En mi opinión, el principal problema de las Tempestades reside en su trasfondo. Provienen de una sociedad altamente comunal donde la conformidad es clave para la supervivencia debido a las condiciones extremas que habitan. Habiendo desafiado esta norma social, los Tempests se sienten desorientados. A lo largo de su viaje en Diablo Immortal, estarán influenciados por el legado de Pelghain y deberán equilibrar el cargo que se les ha asignado con la realidad de que ya no pertenecen a su hogar. Básicamente, se convierten en exiliados entre otros exiliados.

Emil Salim: Una vez que se trasladaron al Santuario continental, se convirtieron en partes integrales de la intrincada historia que se desarrolla allí.

¿Hay alguna configuración favorita que ustedes tengan para la clase?

Ryan Quinn: Mi preferencia se inclina más hacia elementos concretos que hacia una configuración sugerida. Siempre me han atraído los equipos legendarios debido a mi antiguo afecto por ellos, que se remonta a los diseñadores de armas y equipos de D&D. Un objeto legendario que me atrae especialmente es Overflow. Esta modificación legendaria transforma a Vortex en una habilidad en la que presionar el botón una vez crea erupciones aleatorias similares a géiseres debajo de los pies de los enemigos, levantándolos en el aire. Lo disfruto porque añade un elemento visualmente impactante y presenta la oportunidad de manipular a los enemigos de forma divertida. Además, cualquier cosa que me permita establecer una zona de muerte triangular con Tempest y mis Zephyrs, lanzando pelotas de golf a los Demonios, me brinda una inmensa alegría en los juegos.

Emil Salim: Desde un punto de vista artístico, me resulta imposible elegir favoritos. Manejamos todas las piezas con el mismo cuidado y aprecio. Para mí todos son como hijos queridos.

Como jugador, diría: «Aunque tanto la clase Crusader como la Light tienen sus puntos fuertes únicos en el juego, lo que más las diferencia son sus estilos de juego. Mientras que Crusader es conocido por sus sólidas defensas y sus habilidades de control de multitudes , la clase Ligera sobresale en movilidad y daño.»

Ryan Quinn: The Crusader encarna una misión divina o un propósito justo, mientras que Tempest deriva su poder de una fuente más mística y enigmática, como se describe en su mitología. Los Cruzados obtienen fuerza de su fe interior y de la creencia de que la gracia del dios Zakarum reside en todas las personas. Por el contrario, Tempest parece más elemental y apasionado a medida que aprovechan su poder metafísico. Estas diferencias se extienden más allá del contexto narrativo para influir también en su diseño visual. El Crusader se caracteriza por una robusta paleta de colores blanco y dorado y una sensación autoritaria de Paladín Inquisidor, mientras que el Tempest exuda una energía más primitiva e intensa.

Emil Salim (como jugador): Una cosa a la que nos enfrentamos al diseñar la clase basada en la luz de Tempest en Diablo fue el desafío de crear algo claramente no sagrado. Con nuestra experiencia en Diablo, hemos tratado principalmente con ángeles y demonios. Para evitar el uso de elementos demoníacos o angelicales, se nos ocurrió un nuevo concepto para Tempest.

¿Cuál es el mayor desafío al que te enfrentaste al crear Tempest?

Emil Salim: En términos de arte, este nuevo aspecto es un territorio inexplorado sin una clasificación previa. Crea un espacio único dentro del dominio de Diablo, distinto de otras clases. En consecuencia, carecíamos de una base sobre la cual construir. En cambio, tuvimos que innovar y crear algo completamente novedoso, convirtiéndolo en una tarea intrigante pero formidable.

Ryan Quinn: Crear una nueva clase para un juego que ya cuenta con seis clases bien establecidas presenta un obstáculo emocional. El principal desafío radica en las emociones: ¿Podrá Tempest competir con el Nigromante y el Cazador de demonios, a quienes los jugadores se han encariñado con el tiempo? Teníamos que seguir recordándonos este equilibrio: presentar algo nuevo pero reconocible, distintivo pero icónico, extraño pero atractivo. Una vez que logramos lograrlo, nuestros esfuerzos dieron sus frutos.

2024-05-16 18:05