Como aventurero experimentado que ha dedicado innumerables horas a profundizar en las profundidades místicas de mazmorras olvidadas y las alturas traicioneras de montañas peligrosas, puedo decir con confianza que la clase Artífice es una de las incorporaciones más versátiles y valiosas para cualquier grupo. Con su combinación única de lanzamiento de hechizos y creación de objetos, ofrecen un nivel de adaptabilidad insuperable.
El artífice fue la primera y única clase completa introducida en Dungeons & Dragons Fifth Edition, desempeñando un papel crucial mecánica y temáticamente dentro del juego. Esta clase hizo su debut como parte del El Caldero de Todo de Tasha. Los artífices son inventores versátiles que trabajan con artesanías mágicas y mecánicas, fusionando estos dos dominios para desarrollar elementos distintivos para batallas y viajes.
En el reino de D&D 5e, yo, como Artífice, soy la contraparte arcana del poder divino del Paladín y la destreza natural del Guardabosques. No soy sólo un lanzador de hechizos; Soy un inventor, un solucionador de problemas, siempre pienso en el futuro, creo herramientas que tienen un gran impacto o conjuro objetos mágicos adaptados a los desafíos que enfrentamos juntos como grupo. Ya sea que me especialice en Alquimista, Armero, Artífice (Battle Smith), Artillero o Ingeniero, puedo aportar una ventaja extraordinaria a nuestro grupo, especialmente cuando alineamos nuestras habilidades de manera armoniosa.
Última actualización el 7 de noviembre de 2024 por Jeremy Devoe: Aunque la clase Artífice no se encuentra en la edición 2024 de D&D 5e PHB en este momento, aún se puede utilizar con los últimos cambios del sistema. Este artículo ha sido revisado para demostrar cómo estas nuevas características construyen de manera óptima un personaje Artífice. Toda la información sobre las características y subclases de la clase Artífice, así como la sección de objetos mágicos, se alinea con D&D 5e 2014, mientras que el resto de las mecánicas presentadas están en línea con D&D 5e 2024.
Resumen de opciones de construcción de artífice
Puntuaciones de habilidad (en orden de importancia) | Inteligencia, Constitución, Destreza, Sabiduría, Carisma, Fuerza |
---|---|
Especies | Humano, Goliat (Gigante de las Colinas o Escarcha), Gnomo (Roca) |
Fondo | Sabio o criminal |
Subclase | Armero o Alquimista |
Dotes | Lanzador de guerra, Tocado fey, Maestro de armadura pesada, Beneficio de recuperación de hechizos o Beneficio de habilidad |
Hechizos | Saeta de fuego, Orientación, Curar heridas, Ayuda, Prisa, Creación |
Opciones multiclase | Luchador o mago |
Objetos mágicos | Piedra de buena suerte, herramienta multiusos, anillo de almacenamiento de hechizos, escoba voladora |
Características básicas de la clase Artificer de D&D 5E 2014
Los artífices son usuarios versátiles y creadores de objetos mágicos
A partir del nivel 1, la lista de hechizos del Artífice para lanzar hechizos es una combinación eficaz y viable de opciones de las clases Mago y Clérigo de D&D 5e. Si bien no les faltan opciones sólidas de daño, limitar los espacios para hechizos de nivel 5 enfatiza aún más que el jugador elige hechizos de utilidad y apoyo para su Artífice que se ven menos afectados por la escala general más baja de los niveles de hechizos. La función Infundir objeto en el nivel 2 es una de las características definitorias de la clase Artífice; un Artífice conocerá hasta 12 Infusiones diferentes al llegar al nivel 18 y puede tener una cantidad de Infusiones igual a la mitad del total de Infusiones conocidas activas a la vez. Las Infusiones les permiten producir creaciones mágicas o mejorar objetos mundanos con diversos beneficios, algunos de los cuales se discutirán más adelante.
En los niveles 3 y 6, un Artífice adquiere dos habilidades importantes: herramienta adecuada para el trabajo y experiencia en herramientas. La habilidad Herramienta adecuada para el trabajo permite a un Artífice dedicar una hora a crear mágicamente cualquier conjunto deseado de herramientas de artesano o de ladrón después de trabajar durante una hora (las herramientas desaparecen cuando se usa esta habilidad nuevamente). Por otro lado, Tool Expertise amplifica la competencia en cualquier prueba de habilidad relacionada con herramientas, enfatizando el ingenio inherente de la clase Artífice y el enorme potencial para idear soluciones a diversos desafíos o apoyar a su grupo con sus creaciones.
- Los artífices también obtienen las características Magical Item Adept, Savant y Master, lo que les permite sintonizarse con hasta 4, 5 y 6 objetos mágicos en los niveles 10, 14 y 18. Además, Magical Item Adept reduce el tiempo y el costo de crear objetos mágicos. de cualidades comunes y poco comunes, mientras que Magical Item Savant permite al Artífice sintonizar o usar objetos mágicos independientemente de la especie, clase, nivel y hechizos conocidos.
En el nivel 7, Flash of Genius ofrece una ayuda excepcional al Artífice en D&D 5e (2014). Esta característica permite al Artífice usar su Reacción para mejorar la prueba de habilidad o el resultado de la tirada de salvación de una criatura en una cantidad igual a su modificador de Inteligencia (hasta los tiempos de su modificador de Inteligencia).
- La característica culminante de la clase Artífice, Alma de Artífice, es una ventaja de durabilidad muy valiosa que otorga una bonificación a las tiradas de salvación de un Artífice igual a la cantidad de objetos mágicos con los que está en sintonía y le permite permanecer en 1 Punto de Vida en lugar de caer. inconsciente deshaciendo una de sus Infusiones de Artífice activas.
Las mejores opciones de especialistas en artífices de D&D 5e 2014
Los artífices no tienen subclases que tengan un rendimiento inferior
En términos simples, cada subclase de Artífice Especialista de D&D 5e (2014) es muy efectiva y mejora la adaptabilidad del Artífice al centrarse en mejorar aspectos específicos de sus habilidades. La especialización Armero, por ejemplo, permite a un Artífice mejorar la armadura y el equipo que usa, transformándolos en un poderoso tanque mágico con alta CA o en un explorador lanzador de hechizos sigiloso, dependiendo de las versiones Guardián e Infiltrado de Armadura Arcana. Como armero, el jugador obtiene opciones adicionales para personalizar su modelo de armadura y obtiene un segundo ataque en el nivel 5. Además, la subclase Armero elimina la necesidad de fuerza al usar armadura pesada, proporciona competencia con ella y otorga competencia con herramientas de herrero, ofreciendo Beneficios adicionales relacionados con la Armadura Arcana que son independientes del Modelo de Armadura elegido.
Hechizos aprendidos a través de la subclase Armero
Nivel de clase de artífice | Hechizos aprendidos |
---|---|
Tercero | Misil Mágico, Onda Trueno |
Quinto | Imagen reflejada, destrozada |
Noveno | Patrón hipnótico, rayo |
Decimotercero | Escudo contra incendios, mayor invisibilidad |
Decimoséptimo | Muro de paso, muro de fuerza |
Si los personajes Artífice prefieren mantener una distancia segura, la subclase Artillero es una excelente opción. La característica principal, Eldritch Cannon, otorga a los artífices la capacidad de construir un cañón en una de tres configuraciones. Dos de ellos, Force Ballista y Flamethrower, son ofensivos, mientras que la forma Protector ofrece una sólida opción defensiva al otorgar repetidamente puntos de vida temporales a los aliados cercanos dentro de 10 pies. La función Arma de fuego arcana del Artillero permite a un Artífice transformar una vara, un bastón o una varita común en una herramienta mágica para lanzar hechizos de Artífice con daño aumentado. Las características adicionales mejoran el Cañón Eldritch, lo que en última instancia permite a un Artífice configurar dos de ellos simultáneamente y activar ambos usando la misma acción adicional.
Hechizos aprendidos a través de la subclase de artillero
Nivel de clase de artífice | Hechizos aprendidos |
---|---|
Tercero | Escudo, Onda de Trueno |
Quinto | Abrasador, destrozado |
Noveno | Bola de fuego, muro de viento |
Decimotercero | Tormenta de Hielo, Muro de Fuego |
Decimoséptimo | Cono de frío, muro de fuerza |
Opciones destacadas de infusión de artífice de D&D 5e 2014
Los artífices sacarán el máximo provecho de las infusiones multisituacionales
En el corazón de la clase Artífice se encuentra el objeto de infusión, destacando especialmente la infusión de objeto mágico replicado. Esta característica permite a los Artífices de D&D 5e crear una selección de objetos mágicos y pueden tomarse más de una vez. Debido a la composición diversa de un grupo y sus posibles vulnerabilidades, es un desafío declarar que cualquier Infusión de Artífice es definitivamente superior. Sin embargo, las infusiones versátiles como Replicate Magic Item resultan efectivas en una amplia gama de escenarios. La infusión de sirviente de homúnculo es otra opción ampliamente aplicable, que sirve como alternativa al hechizo Buscar familiar y proporciona un compañero útil para cualquier artífice en numerosas situaciones.
Objetos mágicos sugeridos para la infusión del artífice de objetos mágicos replicados
Nivel de artífice requerido | Objetos mágicos |
---|---|
2 | Bolsa de almacenamiento, jarra de alquimia, piedra de envío |
6 | Capa de los elfos, Guantes del robo |
10 | Capa de protección, botas aladas, ojos de águila |
14 | Anillo de protección, amuleto de salud, gema de la visión. |
El enfoque arcano mejorado puede beneficiar significativamente tanto al artífice del jugador como a cualquier otro lanzador de hechizos de su grupo cuyos hechizos dañinos estén determinados por las tiradas de ataque, una característica común entre los trucos destructivos, especialmente. Este enfoque arcano mejorado agrega una bonificación de +1 (que aumenta a +2 en el nivel 10) a las tiradas de ataque de hechizos y permite que los hechizos lanzados con él ignoren la mitad de la cobertura. Para una infusión defensiva más universalmente útil para los Artífices, la Defensa Mejorada aumenta la CA de la armadura o el escudo en +1 (aumentando a +2 cuando la infunde un Artífice de nivel 10). También está la Infusión de arma mejorada para artífices, que agrega una bonificación de +1 (que aumenta a +2 en el nivel 10) tanto a las tiradas de ataque como a las de daño del arma infundida.
Prioridad de puntuación de habilidad ideal para personajes artífices en DnD 5e
La inteligencia es la puntuación de habilidad más vital
En D&D 5e, los Artífices dependen en gran medida de la puntuación de habilidad de Inteligencia para la mayoría de sus características. Esta puntuación influye en la fuerza de su lanzamiento de hechizos, la tasa de éxito de sus tiros de salvación de Artificer Infusions, la frecuencia con la que pueden usar Flash of Genius e incluso la eficacia de los hechizos almacenados en un objeto de almacenamiento de hechizos. Además, una puntuación alta de Inteligencia es útil para las habilidades de Arcanos e Investigación en D&D 5e. Aunque estas habilidades son menos comunes, pueden proporcionar información crucial sobre asuntos arcanos y descubrir hechos o pruebas ocultos durante las aventuras.
Como jugador que crea mi personaje de Artífice, sé que la Inteligencia es la puntuación de habilidad principal en la que debo concentrarme. Sin embargo, cuando se trata de mis puntuaciones secundarias, la elección entre Constitución y Destreza puede afectar en gran medida el papel de mi personaje en el combate. Si planeo especializarme como Armero Armartifcer, centrándome especialmente en la Armadura Guardián, necesito priorizar significativamente la Constitución. Esto se debe a que la Guardian Armor está hecha de una armadura pesada, que no depende de la Destreza para su Clase de Armadura (AC). De hecho, si quiero maximizar la durabilidad y capacidad de supervivencia de mi Guardian Armor, puedo permitirme invertir menos en Destreza.
Como fanático devoto del mundo de D&D 5e 2024, enfatizaría que al distribuir los atributos de tu personaje, priorices la Inteligencia, la Constitución y la Destreza por encima de todo. Los puntos sobrantes o de mayor valor deben asignarse a Sabiduría. Este atributo es indispensable porque influye en la habilidad de percepción, un activo valioso para todos los roles del juego.
Asignaciones sugeridas de puntuación de habilidad de compra de puntos de D&D 5e para un artífice
FUE | 8 | ENT | 15 |
---|---|---|---|
DEX | 14 (12 para armadura de guardián) | SIO | 12 (14 para armadura de guardián) |
ESTAFA | 14 (15 para armadura de guardián) | CHA | 8 |
Independientemente de cómo un jugador construya su Artífice, el Carisma y la Fuerza serán los principales candidatos a ser abandonado. Es probable que el partido tenga otro miembro a bordo que pueda actuar como rostro, incluso si sólo tiene un enfoque secundario en el carisma. Las tiradas de salvación de carisma también se encuentran entre las menos probadas con inteligencia y fuerza. Por otro lado, los luchadores y los bárbaros generalmente se centran mejor en la fuerza, mientras que las pruebas de atletismo y las tiradas de salvación de fuerza son bastante poco comunes, lo que significa que la fuerza tiene poca utilidad para un artífice. Si bien esto puede limitar la elección de arma marcial para los Artífices Armeros (un problema de sabor más que mecánico), la Armadura Guardián y la Armadura de Infiltrado tienen cada una un arma innata adecuada para que el Artífice mitigue este problema.
Las mejores especies y fondos de D&D 5e 2024 para artífices
Las opciones más ideales respaldan el papel de un artífice como tanque reforzado mágicamente o como lanzador de conjuros flexible
En la versión D&D 5e de 2024, la elección de especie ya no afecta qué puntuaciones de habilidad se mejoran para un personaje. Esto significa que los jugadores tienen mayor libertad para elegir una especie independientemente de su clase. Sin embargo, ciertos rasgos de especies seguirán siendo más ventajosos para un Artífice en comparación con otros. Los humanos siguen siendo una opción muy buscada debido a su versatilidad, ya que otorgan a los jugadores una dote de origen adicional (además de la de su elección de fondo), el dominio de una habilidad de su elección y la capacidad de usar inspiración heroica una vez después. un largo descanso. El principal inconveniente de los humanos es que carecen de visión oscura, pero este pequeño inconveniente parece insignificante si se considera la variedad de beneficios que ofrecen.
Los Goliaths de D&D 5e de 2024 ya no se adhieren estrictamente a los roles de bárbaro y luchador, y ofrecen múltiples subespecies y rasgos que benefician a un artífice armero con armadura de guardián. Por ejemplo, todos los Goliat destacan por liberarse de presas debido a su ventaja innata en pruebas relevantes, una habilidad que el Artífice puede aprovechar con su Destreza superior a la media. Además, en el nivel 5, cada Goliat puede crecer durante diez minutos, lo que no solo implica una mayor fuerza, sino que también otorga 10 pies adicionales de velocidad de movimiento, un activo valioso para un artífice armero. Sin embargo, decidir cuál es la subespecie más adecuada para su Ascendencia Gigante puede ser un desafío, ya que cada una puede crear sinergia de manera efectiva con la Armadura Guardián del Artífice Armero.
Opciones de ascendencia gigante con opciones recomendadas
Elección de subespecie de Goliat por ascendencia gigante | Habilidad obtenida (se puede usar una cantidad de veces igual a la bonificación de competencia del jugador y recargas en descanso prolongado) |
---|---|
Gigante de la nube | Paseo de la nube: te teletransportas mágicamente hasta 30 pies de distancia como acción adicional. |
Gigante de fuego | Quemadura de fuego: inflige 1d10 de daño de fuego adicional cuando golpea con éxito a un objetivo con una tirada de ataque que inflige daño. |
Gigante de Hielo (Recomendación del segundo lugar) | Escalofrío de escarcha: inflige 1d6 de daño por frío adicional y reduce la velocidad del objetivo en 10 pies cuando golpea con éxito a un objetivo con una tirada de ataque que inflige daño. |
Gigante de la colina (recomendado) | Caída de Hill: cuando se inflige daño con una tirada de ataque exitosa, los objetivos que son grandes o más pequeños pueden sufrir la condición boca abajo sin necesidad de realizar ninguna prueba. |
Gigante de piedra (recomendado) | Resistencia de Stone: Al usar una Reacción, el jugador puede tirar 1d12 (+ su modificador de Constitución) para reducir el daño recibido por el resultado de la tirada. |
Gigante de la tormenta | Trueno de tormenta: al recibir daño de una criatura dentro de 60 pies, el jugador puede usar su Reacción para infligir 1d8 de daño de trueno a esa criatura. |
Para todos los demás Artífices, la especie Gnomo y su Linaje Gnómico Gnomo de Roca constituyen una gran alternativa a un Humano con características de especie que se adaptan bastante bien a las características de la clase Artífice. Todos los gnomos tienen 60 pies de visión en la oscuridad y astucia gnómica, una ventaja defensiva notable que los artífices están preparados para aprovechar; proporcionando ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Específicamente para los Gnomos de Roca, aprenden los Trucos de Reparación y Prestidigitación de forma predeterminada, siendo la Reparación útil para reparar muchas de las creaciones del Artífice e incluso utilizable para curar los homúnculos creados por su Infusión de Artífice Siervo Homúnculo.
- Los Gnomos de Roca también tienen usos especiales para la Prestidigitación que son exclusivamente temáticos y útiles para los Artífices; específicamente, pueden usar Prestidigitación para conjurar pequeños artilugios de relojería que son capaces de activar efectos de Prestidigitación al tocarlos con una acción adicional.
Entre los fondos de D&D 5e para Artífices en 2024, el Fondo de Sabio suele ser la mejor elección debido a sus ventajas, como la opción de aumentar la Constitución, la Inteligencia y la Sabiduría según tus puntuaciones de habilidad, y la Dote de Origen del Iniciado Mágico (Mago), que te permite seleccionar dos trucos de mago y un hechizo de mago de nivel 1 que se puede lanzar una vez por descanso prolongado antes de usar espacios para hechizos. Por el contrario, los antecedentes criminales pueden ser una opción sorprendente pero poderosa, que permite a los jugadores elegir entre Destreza, Constitución o Inteligencia para aumentar su puntaje de habilidad, y otorga la hazaña de origen de alerta, que permite agregar su bonificación de competencia a su tirada de iniciativa e intercambiar. su iniciativa con otro aliado dispuesto. Para cada trasfondo, puedes elevar las tres habilidades en 1 o potenciar una en 2 y otra en 1.
Dominios de habilidades y herramientas del sabio y antecedentes criminales
Fondo | Competencias en habilidades | Competencia con la herramienta |
---|---|---|
Sabio | Arcanos, Historia | Suministros de calígrafo |
Criminal | Juego de manos, sigilo | Herramientas de ladrones |
La mayoría de las hazañas singersíticas de DnD 5e 2024 para personajes artífices
Las mejores opciones de hazañas de un artífice refuerzan su capacidad de lanzar hechizos
En Dungeons & Dragons 5e, War Caster es una hazaña muy beneficiosa para muchas construcciones de personajes Artificer, particularmente aquellos que pertenecen a la subclase Armorer. Si bien los Artífices ya tienen una ventaja en las tiradas de salvación de Constitución, War Caster ofrece ventajas adicionales. Por ejemplo, permite a los jugadores lanzar ciertos hechizos como acción en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo que podría desencadenar ataques de oportunidad. Además, War Caster permite a los jugadores lanzar hechizos con componentes somáticos incluso si tienen las manos ocupadas. Esta característica es particularmente útil para los Artífices porque pueden usar un truco con utilidad adicional contra un objetivo que huye en lugar de depender de un solo ataque cuerpo a cuerpo. Además, War Caster otorga un aumento de +1 a la puntuación de habilidad seleccionada del jugador entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
- Para los armeros artífices en Guardian Armor específicamente, Heavy Armor Master es una hazaña sustancial que no solo aumenta su puntuación de Constitución en 1, sino que también reduce todo el daño contundente, perforante y cortante infligido a través de ataques en una cantidad igual a la bonificación de competencia del jugador mientras la armadura pesada está gastado.
Fey Touched es una opción de hazaña viable para una configuración de Artífice en D&D 5e 2024 para jugadores que buscan ampliar sus oportunidades de lanzamiento de hechizos. Específicamente, Fey Touched le otorga al jugador la opción de elegir un hechizo de Adivinación o Encantamiento de nivel 1 y Misty Step, cada uno de los cuales se puede lanzar una vez por descanso prolongado sin gastar un espacio de hechizo. Como lanzador de hechizos 2/3, un Artífice tiene espacios para hechizos relativamente limitados, lo que significa que siempre es bienvenido un lanzamiento gratuito de un hechizo valioso como Misty Step. La lista de hechizos de Artífice carece de muchos hechizos de Adivinación y de Encantamiento, lo que significa que Fey Touched Feat abre opciones en el lanzamiento de hechizos que un Artífice normalmente no considera. Al igual que War Caster, Fey Touched también aumenta la elección del jugador entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1.
En D&D 5e 2024, de las hazañas épicas para artífices, dos se destacan como particularmente beneficiosas: la bendición de la habilidad y la bendición de la recuperación de hechizos. La bendición de la habilidad mejora la puntuación de habilidad elegida por un jugador en +1, otorga competencia en todas las habilidades y permite al jugador elevar una de sus habilidades competentes a Experiencia. Por el contrario, la bendición de recordar hechizos permite a un artífice tirar 1d4 al lanzar hechizos de nivel 1-4; si la tirada coincide con el nivel del hechizo, el espacio utilizado para ese hechizo se conserva, beneficiando a la mayoría de sus hechizos lanzados. Además, la bendición de la recuperación de hechizos también otorga un aumento de +1 en la puntuación de habilidad al atributo seleccionado por el jugador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
Opciones de hechizos de artífice notables de la lista de hechizos del artífice
Los hechizos más destacados de un Artficer mejoran principalmente su potencial de apoyo
La lista de hechizos de Artífice de D&D 5e 2014 todavía ofrece amplias opciones de utilidad, soporte y mejora en D&D 5e 2024, con variantes actualizadas de muchos hechizos de Mago y Clérigo que la completan. Para opciones de combate y sinergias más específicas, los Artífices normalmente confiarán en sus hechizos de bonificación de Especialista en Artífices sobre su lista general de hechizos. Comenzando con Cantrips, Fire Bolt sigue siendo uno de los Cantrips de combate más fuertes de D&D 5e, mientras que Mending es inmensamente útil para muchos Artífices si no lo han aprendido jugando una Roca. Gnomo. Además, la Guía sigue siendo casi inigualable en cuanto a su utilidad para cualquier día de aventura, especialmente con las muchas pruebas de habilidades de un Artífice realizadas mientras usa varias herramientas de artesanos o herramientas de ladrones.
Fuertes opciones de hechizos en cada nivel de hechizos disponible para artífices
Nivel de hechizo | Hechizos recomendados |
---|---|
Broma | Rayo de fuego, orientación, reparación |
1 | Absorber elementos, curar heridas, fuego de hadas |
2 | Ayuda, mejora la capacidad, calienta metal. |
3 | Disipar la magia, apresurarse, revivificar |
4 | Ojo Arcano, Forma de Piedra |
5 | Creación, mayor restauración |
Para las clases Arcanas, tener la capacidad de curar heridas es bastante poco común, lo que la hace particularmente valiosa, especialmente cuando es parte de su lista de hechizos inherente. Esto permite a un Artífice mantener activos a los combatientes o ayudarlos a recuperarse cuando llegan a 0 puntos de vida. De manera similar, Boost (Ayuda) aumenta la salud máxima de tres entidades durante ocho horas, sin requerir concentración, lo que permite que la primera línea del grupo resista más daño antes de sucumbir; incluso se puede utilizar en emergencias para revivir a varios camaradas caídos simultáneamente. Velocidad (prisa) sigue siendo uno de los hechizos de mejora más poderosos en D&D 5e 2024; Es increíblemente valioso ya que otorga una acción adicional en cada turno, un aumento de +2 en la Clase de Armadura, el doble de velocidad de movimiento y ventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Los otros hechizos de utilidad de un Artífice tampoco deben pasarse por alto. Mejorar habilidad, Disipar magia y Ojo arcano son hechizos invaluables; superando varios obstáculos de aventuras, desactivando efectos mágicos peligrosos y explorando un área cercana con una seguridad casi inigualable, respectivamente. Stone Shape es un hechizo que se podrá utilizar en casi cualquier estructura en la que entre el grupo, y sus casos de uso solo estarán limitados por la creatividad potencial de su Artífice. De manera similar, Creación es un hechizo de ilusión de D&D 5e 2024 inmensamente valioso que puede permitir a un Artífice resolver una gran cantidad de problemas con la aplicación innovadora de su efecto para producir un policía temporal de casi cualquier elemento que tenga. visto que puede caber en un cubo de cinco pies.
Opciones multiclase más viables para artífices en DnD 5e 2024
Un nivel de luchador puede reforzar a los artífices armeros
Los artífices son bastante independientes y se desempeñan excepcionalmente bien como personajes solistas en D&D 5e. Esta independencia es aún más pronunciada con la habilidad final del Artífice, Alma de Artificio, que es una de las habilidades culminantes más fuertes de D&D 5e. Este nivel de poder rara vez se logra mediante la multiclase en D&D 5e. Sin embargo, dado que muchas campañas no suelen alcanzar los niveles más altos, existe la oportunidad desde el principio o durante la creación del personaje de tomar un solo nivel de la clase Luchador o Mago. Si bien es posible dividir más los niveles entre clases en campañas que presentan personajes prefabricados de alto nivel, generalmente es recomendable tomar solo un nivel de una segunda clase, dependiendo del tipo de Artífice con el que estés jugando.
Los armeros artífices pueden multiclase de manera eficiente con la clase Luchador en D&D 5e 2024, ya que obtienen características útiles en el nivel uno. Una de esas características es el estilo de lucha, que se puede utilizar ventajosamente con la armadura de guardián o de infiltrado, como se ilustra en la siguiente tabla. La función Second Wind es particularmente beneficiosa y ofrece dos opciones de curación rápida que se pueden activar mediante una acción adicional, incluso sin niveles de luchador adicionales. Si bien los usuarios de Infiltrator Armor pueden encontrar útil Second Wind, proporciona una mayor ventaja para aquellos que usan Guardian Armor debido a su función de tanque. Un nivel de Luchador también otorga dominio de armas, lo que permite aplicar la propiedad de dominio de armas a tres armas simples o marciales de la preferencia del jugador, mejorando así su efectividad general.
Estilos de lucha sinérgicos según la elección de la armadura del armero
Tipo de armadura utilizada por el artífice armero | Estilo(s) de lucha recomendados |
---|---|
Armadura de guardián | Defensa (+1 a la CA mientras se usa cualquier armadura), Protección (con una reacción, reduce el daño de una tirada de ataque contra un aliado en 1d10 + bonificación de competencia) |
Armadura de infiltrado | Tiro con arco (+2 a las tiradas de ataque con armas a distancia, que se aplica al Infiltrator Armor Lightning Launcher) |
Para los Artífices que buscan ampliar sus opciones de lanzamiento de hechizos de bajo nivel y beneficiarse de opciones de hechizos adicionales durante la preparación, la multiclase en Wizard podría ser ventajosa. Esta combinación permite la restauración de un espacio de hechizo de nivel uno una vez por descanso prolongado con Arcane Recovery, que es exclusivo de Wizards. Es importante tener en cuenta que, si bien existe cierta superposición entre las listas de hechizos de Artífice y Mago en D&D 5e 2024, el acceso a hechizos más aprendidos solo puede mejorar las habilidades de tu personaje.
Objetos mágicos que combinan mejor con la clase Artífice
Los objetos mágicos con beneficios de aplicación general son los que mejor sirven a los artífices
Como artífice, sé que crear objetos mágicos es mi especialidad para cualquier misión épica o aventura peligrosa en una mazmorra en D&D 5e. Sin embargo, es fundamental no pasar por alto los beneficios de adquirir objetos mágicos de otras fuentes. De hecho, nuestras propias características de Adepto, Savant y Maestro de Objetos Mágicos nos animan a hacerlo, ya que aumentan la cantidad de objetos mágicos que puedo sintonizar y facilitan los requisitos de sintonía y uso. Como persona con muchas habilidades y centrada en el dominio de herramientas, me sentiría mucho más seguro con la Piedra de la buena suerte a mi lado: ofrece una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación y pruebas de habilidad en D&D 5e.
Obtener un dispositivo multifuncional (que requiere un artífice para vincularlo) es una compra crucial para cualquier artífice, disponible en versiones comunes, raras y extremadamente raras. Estos dispositivos otorgan una bonificación de +1, +2 o +3, respectivamente, a las tiradas de ataque con hechizos de un Artífice y a su CD de salvación de hechizos. Aunque una simple bonificación +1 de un dispositivo multifuncional común puede mejorar significativamente el poder de lanzamiento de hechizos de un artífice, cada dispositivo ofrece dos características beneficiosas adicionales.
El Anillo de almacenamiento de hechizos es un artefacto mágico muy buscado y efectivo, adecuado para cualquier lanzador de hechizos de D&D 5e, particularmente útil para hechizos de utilidad o mejora. Los artífices, con sus versátiles habilidades para lanzar hechizos, a menudo encontrarán este objeto particularmente beneficioso. Una estrategia común implica que un Artífice cargue el anillo con hechizos defensivos como Escudo o Absorber Elementos, ya sea para él mismo o para un miembro del grupo de primera línea antes de entrar en una pelea desafiante. Sin embargo, esta es sólo una de varias aplicaciones posibles. En particular, los hechizos que se pueden almacenar en el anillo están limitados a los niveles 1-5, lo que cubre todos los hechizos que un Artífice puede lanzar. Esta característica complementa bien la adaptabilidad del Artífice como lanzador de hechizos, sólo superada por los Magos en este sentido.
La Escoba Voladora es un maravilloso objeto mágico ideal para lanzadores de hechizos orientados a la utilidad como un Artífice; Al otorgar 50 pies de vuelo (30 cuando transportas más de 200 libras), permite a los jugadores mantenerse fuera de peligro mientras usan sus Infusiones de Artífice, hechizos y otros elementos mágicos para reforzar a sus aliados desde lejos y controlar el flujo de la batalla. Si bien los usuarios de Guardian Armor no tendrán mucha utilidad para una escoba voladora, los usuarios de Infiltrator Armor y Artillerist Artificers pueden volar con sus diversas fuentes de enemigos a distancia y pimienta desde arriba. También está el Anillo de Evasión, que permite al usuario tener éxito automáticamente en una tirada de salvación de Destreza fallida con una de las tres cargas del anillo (recupera 1d3 cargas al amanecer); un impulso defensivo que cualquier Artficer apreciaría como un lanzador de hechizos menos diestro.
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2024-11-11 23:51