Como fanático acérrimo de la franquicia Call of Duty, puedo decir con confianza que Jack Wall ha sido una parte integral de mis experiencias de juego durante la última década. Su combinación única de temas intensos y llenos de acción y melodías inquietantes se ha convertido en sinónimo de la serie Black Ops, y anticipo con impaciencia cada nuevo tema que lanza.
Aviso: Discutiendo posibles spoilers de la campaña de Call of Duty: Black Ops 6Call of Duty: Black Ops 6, una nueva entrega de la popular serie histórica de disparos en primera persona. ya está disponible. El spin-off de Black Ops comenzó en 2010 y ha estado creando narrativas únicas, llevando a Call of Duty al escenario de la Guerra Fría por primera vez. En Call of Duty: Black Ops 6, te encontrarás en 1991, siguiendo una historia en la que personajes nuevos y conocidos trabajan juntos para eliminar al grupo paramilitar renegado conocido como Pantheon.
En su dedicación a la fórmula establecida de la serie «Call of Duty», la revisión de Ebaster de Call of Duty: Black Ops 6 elogia cómo logra ser único en comparación con su antecesores. Este carácter distintivo se nota en varias facetas del juego, como la música del veterano compositor de la serie Jack Wall. Desde que compuso música para juegos de «Call of Duty» con Call of Duty: Black Ops II, Wall ha producido consistentemente partituras trepidantes que, si bien se ajustan a la naturaleza grandilocuente de la franquicia, son lo suficientemente ricas y detalladas como para disfrutarlas múltiples veces. veces más.
Tras el debut de Call of Duty: Black Ops 6 Temporada 1, tuve una conversación interesante con Jack Wall sobre sus contribuciones al juego y a la serie en general. En nuestra charla, aclaró sus estrategias para crear los temas para un jugador y multijugador, enfatizando las posibilidades distintivas que la narrativa y el período del juego le ofrecieron como compositor. También recordó su larga colaboración con Treyarch y compartió si es consciente de su preciada posición entre los entusiastas de Call of Duty.
Jack Wall habla de volver a la carga en Call Of Duty: Black Ops 6
Muro trabajado a partir de guiones, modelos y un diagrama de flujo al principio
FriendlyBot: Por lo que tengo entendido, prefieres recopilar muchos datos de los desarrolladores antes de embarcarte en un proyecto. ¿Podrías compartir algunas ideas sobre los detalles que obtuviste de Treyarch y explicar cómo estos hallazgos contribuyeron al desarrollo de este juego en particular?
En el desarrollo de la producción de juegos, las tareas no se llevan a cabo simultáneamente. Diseñar niveles, crear personajes y modelos y manejar efectos de sonido son tareas separadas pero interconectadas. El guión se escribe al mismo tiempo y todo está cuidadosamente sincronizado para producir una experiencia de juego agradable.
La mayoría de los juegos de Call of Duty se parecen hasta cierto punto a las películas interactivas. Siguen una estructura lineal donde cada nivel se basa en el anterior, desbloqueando nuevos niveles a su vez. Para captar el panorama general de la historia de este juego, al principio recopilo tanta información como sea posible. Luego creo una descripción general o un esquema del flujo narrativo para ayudarme a comprender el arco más amplio de la historia. Sin embargo, quiero aclarar que estas observaciones se basan únicamente en campañas para un jugador. Los modos multijugador y Zombie son entidades únicas por derecho propio.
En general, mi proceso comienza examinando los guiones y diseñando personajes. Aprecio ver la obra de arte que han creado para cualquier personaje preexistente. Me resulta fascinante ver los modelos que han construido, leer las descripciones de los personajes y conocer sus historias de fondo. Aunque no siempre se proporciona esta información, comprender los orígenes de cada personaje me ayuda a ir más allá de los aspectos bidimensionales retratados en el juego y centrarme en crear una experiencia tridimensional a través de la música.
Como película Buff, encuentro que tener una vista panorámica de la historia me ayuda a determinar la dirección musical de mi proyecto. En este caso, como no había un personaje dominante, opté por un único tema de juego para tejer a lo largo de la narrativa. El elenco incluye a Marshall como nuestro protagonista principal, Case, junto con caras conocidas como Adler y Woods de Black Ops II. Es como invitar a viejos amigos, pero la pregunta sigue siendo: «¿Cuál es el alma de este juego?» Para mí, siempre se ha tratado de que unos pocos se enfrenten a muchos, un tema que ha definido la serie Black Ops desde sus inicios: centrar la acción en solo un puñado de héroes que se enfrentan a un adversario más grande.
El enfoque principal de mi composición comenzó como una melodía de trompeta solitaria que al principio simbolizaba a la pequeña banda de personal de Black Ops. Sin embargo, al final, el tema se ha expandido hasta convertirse en una escena de batalla a gran escala en la que todos participan en varias interpretaciones.
¿Recuerdas la primera pieza musical que escribiste para esto?
En las etapas iniciales, elegí «Sandbox» o «The Cradle», como se le conoce en el juego, que tiene lugar en Irak e implica la búsqueda de un arma biológica dentro de un palacio. Elegí este nivel porque ofrecía una emocionante oportunidad de explorar elementos étnicos, lo que lo hacía divertido para mí. Recluté a M.B. Gordy tocará la percusión, junto con otros músicos especializados en instrumentos de Oriente Medio. También agregué una orquesta a la mezcla. La primera pieza que compuse fue «The Palace», con Tina Guo al violonchelo eléctrico. Primero trabajé en este nivel para mostrar la partitura como una especie de prototipo para el equipo, permitiéndoles implementarla de manera efectiva.
Al principio, tenían aprensiones porque parecía demasiado culturalmente específica; preferían un tono un poco más sombrío, por lo que puedo entender. Sin embargo, al integrarlo, se dieron cuenta de que combinaba a la perfección. En mi proceso creativo, siempre estoy visualizando y elaborando contenido adecuado para el contexto específico. Dado que preparo la mayoría de los elementos del juego con antelación, utilizando diagramas de flujo y otros elementos de diseño, ya he planificado dónde debe fluir y refluir el ritmo de la oscuridad y la música electrónica.
En el punto denominado » Redacted» (en el juego: «Emergence»), adquiere una vibra que recuerda a un nivel zombie. Aquí es donde presenté ROMES y colaboramos ampliamente durante esta fase. Tiene una sensación electrónica, con un sonido potente e impactante que resulta bastante impresionante cuando se combina con esos personajes. Quedé realmente satisfecho con el resultado final.
Al principio, me sentí obligado a establecer una idea o melodía central que uniera nuestra composición. Sin un hilo unificador, podría parecerme inconexo. Así, después de completar «Sandbox», escribí este tema que me llevó entre tres y cuatro días debido a la extensa planificación previa. La mayor parte del trabajo real se realizó antes de escribir el tema en sí.
Metallica y Nirvana fueron grandes influencias en la puntuación de Call Of Duty: Black Ops 6
Metallica tuvo un éxito número uno durante el año en el que se desarrolla el juego.
¿Es más fácil o más difícil crear un tema principal para un juego de Black Ops después de haber hecho tantos otros? ¿Es difícil hacer algo diferente en este mismo paisaje?
Jack Wall señala que si bien su quinto proyecto puede parecer que podría haber sido compuesto por un solo músico o equipo, en realidad hay una cantidad significativa de variación en cada partitura. Su objetivo es crear algo nuevo e intrigante para cada juego, en lugar de ser demasiado reconocible. Su inspiración proviene principalmente de los aspectos visuales que encuentra durante el proceso creativo.
Este juego me ofrece una perspectiva única diferente a la que experimenté con Cold War. Transmite una vibra claramente diferente en comparación con el tenso trasfondo histórico de principios de los años 80, la era de Ronald Reagan, la Guerra Fría y las complejas tensiones geopolíticas entre Rusia y Estados Unidos que fueron cruciales para prevenir la Tercera Guerra Mundial. Cada juego tiene su propia atmósfera única.
Esta pieza tiene un estilo más centrado que recuerda a principios de los años 90, inspirándose en las melodías populares que dominaban las listas de éxitos durante esa época. Para profundizar más, examiné las listas de Billboard de 1991 y descubrí que «Enter Sandman» de Metallica estuvo en la primera posición durante gran parte de ese año. Esa revelación me hizo comprender la conexión. En ese momento, yo era ingeniero de grabación y mezclador, y colaboraba con varios artistas, no solo con bandas de la era grunge como Nirvana, pero sí, durante esos años, disfruté particularmente trabajando en capturar esos sonidos de batería contundentes. Fue el período que más disfruté como ingeniero debido a esta pasión.
Con frecuencia señalo que el relleno de batería en «Smells Like Teen Spirit» tuvo un impacto significativo en la música. Este relleno de batería al comienzo de la canción se parece a «In The Air Tonight» de Phil Collins, lo que marca un cambio de estilo. En esencia, se trataba de revolucionar la música con la batería. Descubrir a ROMES, que crea trabajos de batería innovadores y contemporáneos, me ayudó a modernizar ese concepto para la partitura.
Muro sobre cómo los diferentes niveles presentaban diferentes oportunidades
El compositor consigue “hacer algo completamente diferente” con cada nivel
Estos niveles se sienten únicos entre sí de la mejor manera. Está el nivel del casino, está el nivel de los zombis, que es el nivel más asustado al que he estado jugando un videojuego en una década.
Jack Wall: Son plátanos, ese nivel. Amo mucho ese nivel. No puedo esperar para jugarlo.
¡Hola! En su trabajo de composición, ¿encontró que incorporar la diversidad en cada nivel le brindó la oportunidad de crear piezas musicales distintivamente únicas?
¡Claro! He aquí una forma de parafrasear la afirmación de Jack Wall:
Con frecuencia me encuentro incrédulo ante lo mucho que pueden diferir mis puntuaciones debido a su diversidad. Para mí, cada nivel es como un reino único y, musicalmente, disfruto creando una mezcla. Este enfoque parece añadir más valor para el jugador, ya que proporciona una experiencia distinta cuando llega a ese punto.
¿Hay algún nivel que te entusiasme más?
Jack Wall expresó entusiasmo por muchos aspectos del proyecto. Le gustaba especialmente trabajar con elementos de Oriente Medio y le gustaba componer ese tipo de música. El nivel «Tormenta» (en el juego: «Control terrestre»), ambientado en un aeropuerto, fue lo más destacado para él. Recordó que el equipo de ROMES tocó la batería y la guitarra y que Juan García-Herreros, quien tocó el bajo en la banda sonora de Dune, contribuyó con las líneas de bajo en este nivel. En general, apreció la dirección que tomó esa pieza en particular.
Estoy disfrutando mucho «Redacted», el nivel de zombies. Últimamente ha estado dando vueltas en mi mente. Mi favorita es probablemente la misión «Contrato» (rebautizada como «Blood Feud» en el juego final), donde tienes la tarea de ganarte la confianza de Sevati Dumas ayudándola a eliminar algunos objetivos. Hay algo en esta misión que me recuerda a Splinter Cell. También disfruto del nivel «Heist», o como se le llama en el juego «High Rollers». La atmósfera es única, con una sensación al estilo Bond de los años 60, completa con bongos y ese sonido de guitarra. ¡Realmente aprecio ese estilo!
Se supone que los temas multijugador de Call Of Duty: Black Ops se sienten como una fiesta
«Todo tiene que sonar como si estuvieras en una rave»
Parece claro que tienes una fuerte conexión con la narrativa y buscas darle una sensación cinematográfica. Tengo curiosidad, ¿cómo abordas esto cuando trabajas en un concepto multijugador?
En términos más simples, Jack Wall, el compositor, no ve la historia como relacionada con el aspecto multijugador del juego en el que está trabajando. Si hubiera una manera de vincular el tema multijugador con la experiencia para un jugador, podría considerarlo, pero eso no le preocupa demasiado. En cambio, prefiere crear un tema multijugador que sea independiente porque mucha gente compra juegos de Call of Duty principalmente por sus modos multijugador. Para él, debería sentirse como una divertida fiesta de viernes por la noche con amigos. Los temas multijugador «Adrenaline» y «Rising Tide», que fueron populares en Black Ops II de 2012 (de Jimmy Hinson) y tienen una vibra más de onda sintética respectivamente, están diseñados para hacerte sentir como si estuvieras en una fiesta de baile donde todos está asintiendo con la cabeza. Ese es el objetivo que persiguen.
¿Qué tan rápido te llegó esto?
Jack Wall: Colaboré con el dúo ROMES, que provienen de Toronto y son conocidos por su banda. Me topé con ellos en Instagram, mostrando algunas actuaciones extraordinarias en las que Nick pasaba su batería por varios pedales, efectos y procesadores de sonido para producir sonidos impresionantes. Pensé: «Creemos algo juntos para Call of Duty», y él aceptó con entusiasmo. Me enviaba pistas e intercambiábamos ideas. Juntos, desarrollamos un personaje; en ese momento, durante el desarrollo del juego, apareció en el nivel «Redactado», que probablemente ya haya sido renombrado a otro. Este nivel era la etapa zombie donde el personaje principal se llamaba Mangler.
Escribimos una melodía [para ese personaje], duró como dos minutos y medio, y cuando terminamos, fue como, «Creo que una versión de esto debe ser el tema multijugador». Entonces, tomé las pistas de eso, las reutilicé, agregué algunas voces y Jimmy entró e hizo algo de batería y producción extra. Y ese fue el tema multijugador. Le agregamos otro minuto o algo así, pero también lo escucharás en el nivel «Redactado».
Jack Wall es consciente de que los fans de Call Of Duty aman su música
Pero él no “se sienta durante días mirando comentarios”
¿Has notado los comentarios en tus temas de YouTube que expresan agradecimiento como «Confiamos en Jack Wall»? Parece que la gente realmente disfruta tu música en esos juegos. ¿Este tipo de retroalimentación impacta o influye en tu trabajo mientras compones? ¿Eres consciente de ello?
De vez en cuando, no soy alguien que se jacte, pero realmente me alegra el corazón cuando la gente aprecia mi música. Sin embargo, no paso horas interminables revisando comentarios. En cambio, estoy realmente satisfecho con el trabajo que, como equipo dedicado, hemos realizado juntos. Colaboro con otros compositores talentosos y estoy increíblemente orgulloso de nuestros logros colectivos. Incorporar nuevamente al equipo de ROMES, a mi asistente de toda la vida, Jim Lordeman, y a Jimmy Hinson para el modo multijugador, entre otros, ha sido una fuente de inmenso orgullo para mí. El proceso de creación de esta música ha sido un viaje agradable, que compartí con tantas personas talentosas. Es alentador saber que a la gente le encanta nuestra música; después de todo, le ponemos mucha pasión y dedicación. Estoy profundamente agradecido a nuestra base de fans por su aprecio por la música. Si bien tomo nota de su cariño, elijo no insistir demasiado en ello.
Wall reflexiona sobre su historia de más de una década con Treyarch
«Les encanta todo lo que hago… y estoy muy agradecido por eso»
Durante los últimos 12 años, has estado inmerso en estos juegos. ¿Podrías compartir algo que te haya asombrado o dejado una huella imborrable durante tu viaje por este mundo durante un período tan prolongado?
Lo que más destaca, y lo que es realmente sorprendente, es que Treyarch me da la libertad de perseguir mis ideas creativas. Aprecian todo lo que aporto, por eso continúan contratándome y estoy profundamente agradecido por su confianza en mí. Creen en mí y constantemente me invitan a volver. Sinceramente, tenía pensado retirarme. Me mudé a Portugal en el 21, justo después de la Guerra Fría. Al principio, no estaba seguro de si alguien querría colaborar conmigo dada la diferencia horaria de ocho horas desde Los Ángeles. Sin embargo, se produjo un giro inesperado de los acontecimientos: a medida que el COVID se propagó, en quince días, todos en Treyarch comenzaron a trabajar de forma remota. Este cambio revolucionó la forma en que trabajamos, permitiéndonos trabajar desde cualquier lugar ahora.
En términos más simples, «realmente aprecio a mi equipo, y Treyarch aprecia que trabaje con un equipo grande. Cuando comparto los créditos , a menudo comentan sobre las muchas personas con las que colaboro: ¡a veces más de 100! Agregue a todos los músicos de la orquesta y miembros del coro, y es aún más. También hay muchas otras personas trabajando detrás de escena para que todo funcione sin problemas. emocionado de liderar un equipo tan grande; es fantástico.
Acerca de Call Of Duty: Black Ops 6
Durante la escalada de la Guerra del Golfo, los ex soldados de Black Ops se enfrentan a un grupo clandestino de la CIA, ahora etiquetados como traidores. Los jugadores participan en misiones de alto riesgo en varios escenarios multijugador, con paisajes cambiantes y elementos únicos como escudos protectores para el cuerpo. El modo Zombies resurge con un juego tradicional basado en rondas y nuevos diseños de mapas.
La última entrega de la serie Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Black Ops 6, se lanzó en varias plataformas, incluidas Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 y Windows. Mientras tanto, puedes transmitir la banda sonora de Call of Duty: Black Ops 6 en tus plataformas de música favoritas.
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2024-11-23 04:18