Primeras impresiones del Manual del jugador de D&D 2024: una gran actualización, pero un mero eco del valiente paso adelante que podría haber sido

Primeras impresiones del Manual del jugador de D&D 2024: una gran actualización, pero un mero eco del valiente paso adelante que podría haber sido

Como entusiasta experimentado de los juegos de rol de mesa con décadas de lanzamiento de dados en mi haber, debo decir que me siento algo desanimado por la última oferta de D&D: el Manual del jugador 2024. No me malinterpreten, es una sólida adición a el conjunto de reglas 5e, pero parece una oportunidad perdida para innovar y ampliar los límites de la narración en los TTRPG.


La tan esperada nueva versión de Dungeons & Dragons, anteriormente conocida como OneD&D o D&DNext, ahora se llama oficialmente «conjunto de reglas de D&D 2024» por Wizards of the Coast. Después de examinarlo minuciosamente y centrarme en los aspectos que encuentro atractivos, como una abeja en una flor, puedo decir con seguridad que si eres fanático de D&D 5e, probablemente también disfrutarás de esta nueva edición.

Si estuviera hablando contigo en lugar de escribirte, podrías sentir una falta de entusiasmo en mi tono o, al menos, algo de tensión. Esto se debe a que, a pesar de sus méritos, este nuevo libro de reglas, como pronosticó correctamente Robin Valentine de PC Gamer, no ofrece nada particularmente novedoso.

En sí mismo, esto no parece particularmente beneficioso o perjudicial. Sin embargo, me trae a la mente casos en los que los fabricantes de refrescos o las cadenas de hamburguesas anuncian una «nueva receta» que quizás no habría notado sin sus campañas promocionales, si es que alguna vez lo hubiera hecho.

Puede que no sea del todo justo afirmar que no hay cambios en D&D 2024. Si bien continúa la tradición narrativa de la quinta edición de D&D, también introduce algunas modificaciones para enfatizar mejor en qué comenzó a centrarse D&D 5e: combate táctico en escenarios de fantasía, donde la jugabilidad principal sigue centrada en luchar contra monstruos. Profundicemos en estas actualizaciones.

Retoques y puestas a punto

Primeras impresiones del Manual del jugador de D&D 2024: una gran actualización, pero un mero eco del valiente paso adelante que podría haber sido

Las estructuras fundamentales han sufrido modificaciones que parecen ofrecer mejoras claras, o al menos, un retoque inusual cuyas consecuencias aún no se comprenden del todo a medida que los expertos comienzan a analizarlo de cerca.

En términos más simples, se ha reemplazado el término condición «Sorpresa», a veces denominada erróneamente «Ronda Sorpresa». Si un oponente es tomado con la guardia baja, tendrá desventaja en su prueba de iniciativa (y tú obtendrás ventaja si eres invisible). El agotamiento también se ha simplificado: en lugar de tener efectos específicos, ahora recibirás una penalización que aumentará gradualmente en tus tiradas de D20 y en tu velocidad de movimiento. Este cambio hace que las reglas sean más fáciles de entender sin alterar significativamente la dinámica general del juego.

En términos más simples, algunas modificaciones se han vuelto ligeramente desconcertantes. Por ejemplo, en lugar de una prueba disputada, el agarre ahora requiere que tu oponente realice una tirada de salvación. Este ajuste disminuye la emoción de la lucha dentro del sistema y hace que habilidades como la acrobacia y el atletismo sean menos efectivas. Sin embargo, también ofrece más poder, actuando como una especie de provocación en la que tu adversario tiene desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier otra persona que no seas tú, pero no es tan emocionante.

Esconderse es diferente y aún, exasperantemente, confuso para el recién llegado: lograr ser más simple y tener exactamente los mismos problemas que antes. ¿Ocultarte te hace invisible ahora? Más simple. ¿Ocultarse no especifica si sigues siendo invisible después de dejar la cobertura y deja las líneas de visión hasta DM Fiat? Wizards ha tenido 10 años para ser más claro y ha optado por dejar volar las disputas sobre las reglas. Tampoco es útil mencionar la percepción pasiva cuando presenta a los jugadores esta regla, a pesar de que todavía existe.

Personajes y clases

Primeras impresiones del Manual del jugador de D&D 2024: una gran actualización, pero un mero eco del valiente paso adelante que podría haber sido

Transformar un personaje implica ciertas modificaciones pero con claras diferencias. Los términos «razas» y «Puntuaciones de habilidad» han sido reemplazados por «Especies» y «antecedentes», respectivamente. Estas modificaciones me parecen razonables, ya que creo que el entrenamiento militar debería afectar la puntuación de Fuerza de manera más significativa que las características físicas como la forma de la oreja.

En esta versión actualizada del juego, los fondos ofrecen a los jugadores una habilidad de apertura complementaria conocida como hazaña. Esta es una regla que se ve a menudo en las versiones caseras y que se ha integrado formalmente en el juego, aunque con ciertas restricciones para evitar juegos de poder. Sin embargo, crear su propia experiencia personalizada sigue siendo sencillo.

En cuanto a las clases, encontrará opciones familiares junto con algunas opciones nuevas e interesantes. Una adición intrigante es College of Dance Bard, una atractiva subclase que mejora tus golpes sin armas usando tu dado Bardic Inspiration. Esto permite un impacto adicional cuando utilizas esos dados como respuesta rápida y más. No profundizaré en detalles aquí porque sospecho que los aficionados a la estrategia de D&D ya me han superado en esta área, pero hay mucho sobre qué reflexionar.

Como fanático, es emocionante ver que ahora todos son lanzadores de hechizos, un cambio que inicialmente parece innovador pero que al final resulta familiar debido a las formas únicas en que cada clase prepara sus hechizos. Por ejemplo, el Bardo funciona de manera notablemente similar a su contraparte 5e cuando se trata de intercambiar hechizos, con la capacidad de hacerlo en todos los niveles. No puedo evitar sentir que esto no hará que las ya complicadas discusiones sobre los espacios para hechizos sean aún más complicadas. Sin embargo, proporciona a Wizards of the Coast un mayor nivel de control sobre la complejidad. Por ejemplo, los paladines ahora tienen la limitación de solo poder intercambiar un hechizo después de un descanso prolongado.

Las dotes tampoco son ya una cuestión de reglas opcionales. En términos de cómo se han equilibrado, aunque todavía no tengo una visión general, estoy viendo muchas cosas que me gustan. La nueva hazaña Grappler es realmente poderosa, y hazañas como Gran maestro de armas han sido eliminadas de su trono de «obligatorio si quieres hacer un daño decente» sin dejar de ser sólidas.

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En los últimos ajustes, los hechizos han sufrido un acto de equilibrio. La Guía confiable ahora dura más tiempo, pero se enfoca en mejorar solo una habilidad en particular. Otros amuletos menores, como Vicious Mockery, han recibido mejoras de daño. Curiosamente, Blade Ward se ha vuelto algo útil en ciertos escenarios; Si bien mantenerlo requiere concentración, impone una penalización de 1d4 a los ataques entrantes, lo cual es bastante efectivo para un hechizo de este tipo.

Disfruto particularmente los cambios realizados en Counterspell; Durante mucho tiempo ha sido una espina clavada en Dungeon Masters. Con la nueva implementación, se utiliza una tirada de salvación de Constitución en lugar de una prueba de habilidad, lo que evita que los jugadores aumenten sus posibilidades acumulando múltiples intentos. Además, esta actualización es más amigable para el jugador porque si tu hechizo se interrumpe, no perderás tu espacio de hechizo. En resumen, estos ajustes tienen sentido y están bien pensados.

Una forma de reformular el texto dado para lograr un estilo más natural y fácil de leer podría ser: «El cambio más significativo en la construcción del personaje se encuentra en las Propiedades de Maestría. Cada arma incluye una Propiedad de Maestría adicional que se puede activar a través de características de clase; naturalmente , los combatientes tienen acceso a estos.

Por ejemplo, las dagas poseen el rasgo Nick, que te permite combinar tu golpe regular con la mano izquierda con doble empuñadura en tu acción, brindándote así más flexibilidad con tu acción adicional. Por el contrario, los mayales están equipados con dominio Sap, lo que te permite asestar un golpe poderoso a un oponente con desventaja en su ataque posterior si logras golpearlo primero.

Estas actualizaciones recientes son impresionantes, pero es posible que no ofrezcan la sensación de frescura que uno normalmente espera de una edición completamente nueva, sino que parecen un refinamiento de lo que ya tenemos. En otras palabras, si bien son buenos, es posible que no brinden la emoción y la novedad que D&D 2024 promete para aquellos que buscan algo realmente nuevo.

Quejas y contrariedades

Primeras impresiones del Manual del jugador de D&D 2024: una gran actualización, pero un mero eco del valiente paso adelante que podría haber sido

Actualmente, me encuentro desahogándome sobre algunos desafíos persistentes que D&D 5e, siendo un juego establecido para mí, y más recientemente Pathfinder 2e, todavía enfrentan. Aquí hay un breve resumen:

La economía de acción sigue siendo la reina, incluso si ha habido un intento loable de convertir muchas acciones en acciones adicionales. Por lo general, todavía tienes una cosa que puedes hacer en tu turno, y si no puedes hacer esa cosa, también puedes gastar tus más de 30 pies de movimiento corriendo en círculos. Condiciones como Aturdido también te dejan fuera de juego, y no creo que haya disfrutado nunca estar Incapacitado ni una sola vez como jugador. Siguen siendo monstruos escondidos entre los arbustos en cualquier juego.

A pesar de la promesa de posibles mejoras en la Guía del Dungeon Master de 2024, la versión actual de D&D todavía carece de herramientas efectivas para ayudar a los jugadores a desarrollar sus propias historias. De hecho, este aspecto parece haberse deteriorado en lugar de mejorar. Si bien nunca encontré particularmente atractivo el sistema Vínculos, Defectos e Ideales de 5e, sí representó un esfuerzo hacia la creación de historias.

Fomentar las conexiones grupales podría ayudar a evitar que muchos casos de jugadores independientes y aislados se vuelvan demasiado nerviosos o solitarios. Si pudieran motivarse a abrazar estos vínculos, tal vez se sentirían más comprometidos y menos solitarios.

La edición 2024 de D&D alienta a los jugadores a construir sus personajes en función de sus Alineaciones, lo que parece bastante inusual, y las tablas proporcionadas para este propósito no son particularmente útiles, ya que asignan rasgos como «Cariñoso» o «Egocéntrico», dependiendo de si tu personaje se inclina hacia el caos, la ley, el bien, el mal o una combinación de ambos. Luego, el juego sugiere casualmente al final de la creación del personaje que los jugadores deben determinar el género de su personaje, ¡lo cual supongo que haré!

Simplemente me siento decepcionado porque este parecía un momento perfecto para que Dungeons & Dragons capitalizara su creciente fama y proporcionara a los jugadores recursos para crear sus propias narrativas, exactamente lo que Wizards of the Coast ha estado promoviendo a través de su juego real ampliamente seguido. sesiones. Fue una oportunidad ideal para inspirarse en sistemas como Powered by the Apocalypse, por ejemplo.

Masks proporciona varias herramientas efectivas para fomentar las relaciones entre partes, y podría haber mejorado D&D 2024 para ofrecer un conjunto opcional de preguntas y actividades de formación de equipos para que los nuevos jugadores exploren si así lo desean. Al alentar a los jugadores a entusiasmarse con los vínculos de su grupo, podría evitar muchos casos de personajes nerviosos y en solitario.

Primeras impresiones del Manual del jugador de D&D 2024: una gran actualización, pero un mero eco del valiente paso adelante que podría haber sido

En cuanto a la cuestión de la Economía de Acción, también comparto su frustración. El sistema de tres acciones en Pathfinder 2e, donde acciones como moverse o atacar se valoran por igual, es una idea innovadora que Wizards of the Coast parece dudar en implementar. Si se hubieran atrevido a hacerlo, habría alterado significativamente la dinámica del juego. Por supuesto, tal cambio sería drástico y requeriría un reequilibrio completo del juego, pero considerando que han tenido 10 años para abordar esto, es sorprendente que aún no lo hayan hecho.

Parece que estás expresando algunas dudas sobre si los cambios en el Manual del jugador de D&D 2024 realmente abarcan una década de evolución. A pesar de apreciar los cambios positivos, te preguntas si Wizards se está absteniendo de reinventar completamente el juego, dado que podría necesitar una revisión importante en algún momento en el futuro, ¿no crees?

En otras palabras, no verás que la quinta edición de Dungeons & Dragons desaparezca pronto y, debido al poder de las campañas personalizadas, esencialmente tiene una vida útil infinita.

Los juegos de rol de mesa (TTRPG) se diferencian de las secuelas de videojuegos en que no siguen una progresión lineal. Por ejemplo, Dungeons & Dragons 5th Edition (D&D 5e) sigue siendo popular y se sigue jugando, en lugar de quedar obsoleto. La belleza de las campañas caseras permite una vida útil prolongada, lo que permite volver a visitar ediciones anteriores como la 4.ª, 3.5 o Advanced Dungeons & Dragons mientras tengas un grupo de amigos. Si buscas algo nuevo, ¿por qué no pruebas una nueva aventura?

El plan propuesto para D&D parece aburrido: centrarse en ganancias financieras, asegurar inversiones y transformarlo en una propiedad intelectual importante. En consecuencia, Wizards of the Coast no ve ningún incentivo o deseo de innovar y crear algo cautivador. Parece que D&D en 2024 resonará entre los fanáticos que están contentos con la versión actual, ya que no se desvía demasiado de su estructura existente. Sin embargo, si se hubieran aventurado en territorios más riesgosos y hubieran fracasado, los jugadores seguirían conservando sus libros de reglas, ¿no es así?

Debo confesar que me quejo como un viejo tradicionalista con respecto al Manual del Jugador 2024. Mis preocupaciones no son su funcionalidad (sin duda mejora bien el conjunto de reglas 5e), sino más bien el enfoque conservador que adopta. No puedo evitar anhelar un poco más de toma de riesgos e innovación en la próxima década de juegos de rol de mesa de Dungeons & Dragons, mientras disfruto explorando otros sistemas.

2024-09-26 19:03