Como alguien que ha pasado incontables horas explorando los vastos y caóticos paisajes de los videojuegos, no puedo evitar sentir una punzada de nostalgia cuando pienso en Singularity. Era un juego que ofrecía una combinación única de diversión asimétrica, permitiendo a los jugadores transformarse en demonios que se mueven o en insectos explosivos que trepan por las paredes: ¡todo un espectáculo incluso para un soldado como yo!
En la década de 2010, la industria del juego no estaba tan obsesionada con los modelos comerciales de servicios en vivo como lo está hoy, pero los editores ya estaban reconociendo las características en línea como un medio para combatir el mercado de juegos de segunda mano. En consecuencia, muchos juegos para un jugador de ese período a menudo incluían modos multijugador, independientemente de si encajaban o no, en un intento de prolongar su relevancia.
Esencialmente, estos modos de juego eran generalmente deficientes, creados apresuradamente por desarrolladores agotados para juegos que posiblemente no los necesitaban. La gran mayoría de ellos fueron de corta duración; Si no fueron destruidos por sus propias debilidades, rápidamente fueron eclipsados por el dominio de Call of Duty durante su mejor momento.
A pesar de sorprender a algunos con destellos inesperados de ingenio, su naturaleza casual ocasionalmente allanó el camino para experimentos atrevidos e intrigantes que normalmente no encontrarías en los juegos multijugador modernos. Aquí radica un tributo a mis preciados y subestimados modos multijugador: un recuerdo preservado por los pocos que aún no lo han dejado escapar.
La hermandad de Assassin’s Creed
La versión multijugador de Assassin’s Creed fue sorprendentemente emocionante: al principio no había grandes expectativas, pero Ubisoft logró ofrecer algo excepcional. Colocado en un mapa bullicioso lleno de personajes no jugadores (NPC), a cada jugador se le asignó otro jugador para rastrear y eliminar, lo que resultó en un juego intensamente emocionante del gato y el ratón en el que frecuentemente te encontrarías a la vez como cazador y como presa. o competir contra otros jugadores por el mismo objetivo. Para pasar desapercibido, tenías que aprender a moverte y comportarte como un NPC, escabulléndote sigilosamente entre la multitud hacia tu objetivo. No sólo se otorgaron puntos por el número de muertes, sino también por la dificultad y el garbo del método de matanza.
Apuñalar a un objetivo en secreto con una sustancia mortal en su cuello y escabullirse desapercibido antes de que siquiera sintiera su propia desaparición fue una emoción estimulante. A medida que avanzabas en los rangos, descubrirías que los mejores jugadores sobresalían no solo en juegos letales sino también en el dominio de tácticas psicológicas sutiles, empleándolas hábilmente tanto contra sus víctimas como contra sus cazadores.
Asunto crítico: El aspecto multijugador de este popular juego de mundo abierto era una experiencia especializada destinada a una audiencia pequeña, pero estaba vinculada a un título ampliamente atractivo. El objetivo de Ubisoft de adaptarse a todos los jugadores disminuyó inadvertidamente su potencial. Con frecuencia, los jugadores realizaban maniobras excesivas de parkour sin delicadeza ni sigilo, interrumpiendo el juego. Si bien estas acciones podrían obstaculizar su propio éxito, también arruinarían la experiencia de quienes intenten jugar en serio interrumpiendo ataques estratégicamente diseñados.
El problema se agravó cuando Ubisoft intentó adaptarse a varios estilos de juego añadiendo habilidades como el arma de muerte instantánea de largo alcance. Si bien era llamativo y ruidoso, sus inconvenientes no impidieron su impacto negativo en los juegos, haciéndolos menos divertidos e incluso promoviendo un juego deficiente.
El modo de juego apareció en varias entregas después de ‘Brotherhood’, concretamente en ‘Revelations’, ‘Assassin’s Creed 3’ y ‘Black Flag’. Sin embargo, durante este período en el que la serie lanzaba nuevos juegos anualmente, se volvió cada vez más iterativa y perdió enfoque con cada regreso. Como resultado, no logró obtener una popularidad significativa y, finalmente, Ubisoft decidió abandonarlo por completo.
BioShock 2
Una forma de reformularlo podría ser: muchos podrían considerar superfluo el modo multijugador en BioShock 2, especialmente dada la cuestionable necesidad de la secuela. Sin embargo, al igual que su atractiva historia para un jugador, el modo PvP de este juego superó las expectativas. El inquietante ambiente de Rapture proporcionó un escenario perfecto para intensos encuentros de disparos en primera persona, y el uso de plásmidos introdujo tácticas emocionantes para que los jugadores las emplearan entre sí.
Lo que lo hizo intrigante fue un hilo narrativo ricamente detallado que se desarrolló a lo largo del juego. Durante los descansos entre partidas, explorarías el apartamento de tu personaje, lleno de pistas sobre su vida personal. A medida que progresabas y ganabas niveles, se desarrollarían nuevas piezas de la historia a través de mensajes de Sinclair Solutions, y la apariencia y el comportamiento de tu personaje evolucionarían, volviéndose cada vez más distorsionados debido al uso excesivo de plásmidos.
Lamentablemente, la década de 2010 estuvo marcada por Games for Windows Live, una plataforma plagada de problemas técnicos y falta de confiabilidad, lo que obstaculizó significativamente numerosas experiencias de juego multijugador. Si bien no puedo decir definitivamente si todos los retrasos del servidor y los problemas de conectividad de BioShock 2 fueron causados por GfWL, lo que está claro es que pasé más tiempo lidiando con mensajes de error que jugando. Estos problemas persistentes erosionaron rápidamente cualquier atractivo potencial que pudiera haber tenido el modo multijugador. Curiosamente, cuando BioShock 2 fue remasterizado en 2016, solo seis años después, decidieron no incluir este problemático componente multijugador en absoluto.
Efecto de masa 3
Por qué fue genial: Cuando BioWare llegó a Mass Effect 3, el desarrollador sabía cómo crear fantásticos combates de disparos en tercera persona, y el modo multijugador aprovechó eso trasplantándolo a tensas misiones cooperativas para cuatro jugadores. Los roles especializados agregaron mayor profundidad táctica a las batallas contra geth, Cerberus y los recolectores, lo que obligó a un fuerte trabajo en equipo para superar las defensas enemigas. Pero también nos dieron la oportunidad de jugar como las diversas razas alienígenas del escenario, una emoción después de habernos quedado atrapados como el Pastor humano durante el resto de la trilogía.
Defecto: En la campaña para un jugador de Mass Effect 3, uno de los objetivos principales era acumular «activos de guerra» de varias maneras. Lograr el mejor final requería alcanzar el nivel máximo, lo que solo se podía lograr jugando una cantidad significativa de contenido multijugador en el lanzamiento. Esto dejó a los jugadores que no estaban interesados en el modo multijugador sintiéndose penalizados por quedarse con el modo para un jugador. Dada la controversia existente en el juego sobre su historia y su final, esto aumentó la discordia. El modo multijugador, generalmente popular, se vio afectado por este problema, aunque luego se parcheó para que los requisitos de War Assets fueran menos exigentes.
Una vez más, se pasó por alto intencionalmente: cuando la trilogía completa se reeditó como Mass Effect Legendary Edition, el modo multijugador simplemente se omitió.
Singularidad
El encanto único de este FPS de 2010 era su vibra nostálgica, pero se distinguía por sus innovadoras funciones de manipulación del tiempo, como el guante TMD que permitía mover objetos a través del tiempo, envejecer a los enemigos hasta la muerte, alterar la gravedad y, curiosamente, manipular la gravedad. . El modo multijugador dejó una impresión duradera debido a su originalidad, ofreciendo jugabilidad en ambos lados: los soldados con dispositivos TMD o los monstruos mutados que intentaban eliminar. Jugar como un demonio fantasma, un demonio explosivo que lanza barriles o un insecto explosivo que trepa por las paredes era muy divertido, aunque incluso como soldado podías atravesar las paredes o volverte invisible. En esencia, proporcionó una jugabilidad impredecible, extraña y asimétrica que rara vez se encuentra en los juegos modernos dominados por un diseño equilibrado.
Falta de atractivo sostenido: para ser sincero, tengo dudas sobre el éxito de Singularity debido a su popularidad relativamente limitada. Si bien algunos disfrutaron el juego, la novedad del juego eventualmente se desvanece: una vez que los jugadores experimentaron todos los monstruos, no había muchos incentivos para continuar jugando, particularmente porque ni los mutantes ni los soldados ofrecían la misma profundidad e intriga que el protagonista en el juego. campaña para un jugador.
Menciones honoríficas (y deshonrosas)
Célula astilla
Aunque el modo Spies vs Mercs no está incluido oficialmente en esta lista (se originó en 2004, pero solo fue revivido en la década de 2010 debido al último lanzamiento de un juego de Splinter Cell), su estilo de juego único y asimétrico es tan querido que merece en al menos un asentimiento.
Batman: orígenes de Arkham
En el contexto de Espías versus Mercenarios, este escenario multijugador único de Batman se inspiró en un concepto similar que implica un juego de sigilo asimétrico. Presenta a dos grupos de secuaces de Batman en conflicto, mientras Batman y Robin se mueven en secreto entre ellos, con el objetivo de eliminar a ambos bandos.
Max Payne 3
A pesar de mi preferencia personal por la versión de Remedy de la serie, debo reconocer que el modo multijugador de Max Payne 3 se destaca por su atmósfera cinematográfica y su uso innovador del tiempo bala, donde ralentiza el tiempo exclusivamente para los personajes dentro de la línea de visión del tirador.
Espacio muerto 2
Al igual que Singularity, el modo multijugador de Dead Space 2 tenía humanos luchando contra criaturas necromorfas. Sin embargo, no duró mucho: el siguiente juego decidió abandonarlo y centrarse en el juego cooperativo.
Tomb Raider
Desde mi punto de vista, la mecánica de combate del reinicio de 2013 no se adaptó del todo bien cuando se cambió a un escenario 4v4 donde un grupo estaba buscando recursos y el otro estaba siendo perseguido.
Operaciones especiales: la línea
Muchos de estos modos multijugador adicionales probablemente se crearon bajo presión, pero ninguno parecía tan evidentemente apresurado como Spec Ops: The Line. Las batallas militares convencionales en el modo multijugador chocaron marcadamente con el tema sombrío y pacifista de la campaña para un jugador. Curiosamente, su giro único en la fórmula fue la incorporación de tormentas de arena turbulentas.
Después de enterarse de que estaba compilando una lista, nuestro redactor, Morgan Park, sugirió con entusiasmo incluir un elemento adicional como entrada adicional.
Guerrilla de la Facción Roja
La destrucción de forma libre de la historia del mundo abierto para un jugador se tradujo maravillosamente en un modo multijugador competitivo basado en clases. Mezcló las cosas al darles a todos mochilas con habilidades especiales únicas, como el poder de atravesar edificios, curar aliados o saltar en el aire. Mucho mejor de lo que tenía derecho a ser, pero, como era de esperar, fue difícil reunir un lobby poco después del lanzamiento.
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2024-09-18 14:32